Raven Song
Action / Aventure
Raven Song est mon projet de fin de troisième année à l'école E-artsup. Ce projet a été développé sur une période de 8 mois. Notre objectif était de livrer une vertical slice d'environ 10 minutes de gameplay. Je vais surtout vous présenter le travail le plus important que j'ai réalisé mais sachez que je ne pourrai probablement pas tout vous montrer en si peu de temps.
Game Designer / Level Designer / Lighting Designer
Logiciels utilisés
GitHub
Premier Pro
Unity
Notion
Miro
Excel
Les points principaux de ce que j'ai réalisé
- Document de Game design et de Level Design (Air LD, GDD,...)
- Réalisation de LD type Showroom
- Test journalier tout au long des différentes mises à jour du jeu. Et réalisation de tickets QA.
- Création du cœur gameplay et des briques de gameplay.
- Création des story-board des cinématiques
- Intégration des graphs dans Unity.
- Placement des différentes lights en jeu.
- Réalisation du montage vidéo du trailer
Trailer
Montage réalisé par moi-même
Pitch
Raven Song est un side-scroller 2D d’action orienté Die and Retry dans lequel vous êtes équipé d'une unique mais puissante balle. Dans un Londres inspiré de l'époque victorienne, incarnez Corvus Gunblaze, un ancien tueur à gages ramené d'entre les morts pour sauver un être cher.
Gameplay
Après de nombreuses itérations, mon collègue game designer, le chef de projet et moi-même avons conclu qu’il fallait opter pour un gameplay dans lequel le joueur manipule une seule balle aux propriétés magiques. Cette balle peut s'ancrer dans les ennemis, activer des leviers, ou faire tomber des objets spécifiques, comme des lustres par exemple. (N'hésitez pas à consulter notre GDD pour obtenir plus d'informations sur les différentes mécaniques). Cette balle peut également être rappelée par le joueur. Le temps de rappel est lié à la distance qui sépare le joueur de la balle. Si le joueur est très éloigné, le temps de rappel, sera long. À l’inverse, s'il est positionné juste à côté, il pourra la récupérer instantanément.
Pour entrer un peu plus dans le détail de la conception de ces mécaniques, il faut savoir que l'idée initiale du jeu était de laisser au joueur la liberté de choisir et de modifier à tout moment les capacités et pouvoirs de la balle. Cependant, nous avons rapidement réalisé que cela dépassait le cadre du projet, et qu'il était nécessaire de recentrer notre gameplay autour d’une seule particularité, afin de ne pas perdre le joueur. Cela a permis de renforcer la clarté du gameplay, tout en nous permettant de focaliser le level design sur une seule mécanique de balle, qui elle, interagit avec divers objets.​​
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Level Design
Le level design a d'abord été conçu par moi-même, puis itéré avec l'aide de mon collègue sur ce projet. J'ai décidé, en accord avec toute l'équipe, de créer un level design que j'appelle "showroom", destiné à démontrer différentes situations que l'on retrouverait éparpillées à travers plusieurs niveaux dans un jeu complet. Mon objectif était de montrer un panel de situations variées auxquelles le joueur serait confronté, et d'ainsi présenter une base de combinaisons de briques de gameplay.
Bien sûr, pour obtenir le résultat que vous avez pu voir dans le gameplay, le level design a été réitéré plusieurs fois et testé. Nous avons également créé plusieurs documents pour aider l'environnement artist de l'équipe afin qu'il puisse comprendre l'agencement général des salles ainsi que nos intentions. J'ai aussi réalisé plusieurs courbes de difficulté et de flow, et j'ai conçu plusieurs "air LD"(document de recensement des différentes briques de gameplay qui composent le jeu, en fonction de l'atelier, du niveau et de la courbe de difficulté) , ce qui m'a permis de contrôler le nombre de briques de gameplay que nous voulions intégrer à chaque moment de la vertical slice.
Key Selling Point
Raven Song possède un univers qui lui est propre, principalement inspiré d'une époque peu exploitée dans les jeux vidéo, l'époque victorienne. De plus, son gameplay est original et poussera les amateurs de jeux d'action-aventure à découvrir l'étrange mais fascinante histoire de Corvus Gunblaze.
Ce que m'a appris le projet
Tout d'abord, ce projet m'a permis d'apprendre à gérer une équipe sur une longue période. Il m'a également enseigné à prendre en compte les compétences de chacun en considérant les points forts et les points faibles de tous. Enfin, ce projet m'a donné l'opportunité de travailler main dans la main avec un autre game designer / level designer, ce qui m'a appris à collaborer, à réfléchir en duo, et à vraiment penser à la synergie nécessaire pour maintenir une vision unique du jeu. Je suis particulièrement heureux de constater que cette synergie a très bien fonctionné et que nous avons su apprendre les uns des autres.
J'ai également dû apprendre à travailler sous la supervision d'un chef de projet, et d'ainsi faire preuve de plus de rigueur ainsi qu'à améliorer mon oralité pour présenter mes différentes idées à toute l'équipe.