Unlock Among Us
Escape Game / Réflexion / Aventure
Notre Unlock a été réalisé en fin de 2 éme année de game design à l'école E-artsup. Nous avons eu plus ou moins 4 mois pour le réaliser. En groupe de 5 game Designer / développeur et de 6 graphistes.
Lead Game Designer / Level Designer / Développeur
Logiciels utilisés
Unity / Vuforia
Indesign
Excel
Les points principaux de ce que j'ai réalisé
- Réalisation des premiers jets des cartes sur Excel.
- Test en continu durant tout le développement du projet.
- Réalisation du scénario.
- Création du cœur gameplay.
- Design, mise en place et programmation d'une des mécaniques sur Unity.
- Rôle de chef de projet et Lead Game Designer.
- Réalisation de divers documents pour aider les graphistes.
- Création et test du level design des cartes.
- Réalisation du Game Design Document (GDD)
- Création de la flowchart du jeu.
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Pitch
Le projet “Among-us Unlock” a pour but de reproduire un jeu de société escape game avec des cartes reprenant les formats de la série des jeux du même type “Unlock!” et ayant pour thème le jeu “Among-us”. Nous utiliserons donc les mêmes procédés que les jeux originaux, comme par exemple la fusion de cartes rouges et bleus, ou encore l’utilisation de cartes “machine”.
Principe de jeu
Le principe de base, se concentre sur la base d'un unlock, c'est-à-dire à dire que notre jeu est composé d'une application et d'un jeu de cartes.
Le jeu de cartes comprend quatre types de cartes :
Les cartes vertes : Elles représentent les machines. (mini-jeux disponibles sur l'application)
Les cartes rouges : Ce sont des objets que l'on peut combiner avec une carte bleue.
Les cartes jaunes : Elles servent de cartes d'aide.
Les cartes sans couleur spécifique : Elles permettent aux joueurs de piocher des cartes supplémentaires.
Grâce à ce principe, nous avons conçu un jeu de cartes qui place les joueurs dans la peau de l'imposteur. Cependant, dans notre version, l'imposteur se retrouve désormais seul et à la merci de tout ce qui se trouve dans le vaisseau. Il doit donc déchiffrer des informations et réfléchir comme un astronaute pour progresser dans l'aventure.
De plus, plusieurs éléments de mise en scène ont été inspirés par des films d'action et d'horreur comme Alien et Terminator pour renforcer l'ambiance du jeu.
Application
Notre jeu combine une application et cinq mécaniques, chacune conçue par un game designer. À titre d'exemple, j'ai travaillé sur deux mécaniques, une basée sur la réalité virtuelle que vous pouvez voir sur la gauche de l'écran. Et une autre qui intervient à la toute fin de l'escape game. La voici : tout au long de l'aventure, le joueur obtient trois cartes tachées de sang, masquant ainsi des informations cruciales. Grâce à l'application, il peut utiliser un filtre rouge qui efface les taches de sang sur les cartes, révélant ainsi de nouvelles informations cachées.
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Cette mécanique a été à la fois intéressante et complexe à réaliser sur l'application, car j'ai dû me concentrer sur la gestion de la lumière et de la couleur sur les appareils mobiles.
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De plus, comme l'imposteur est seul dans le vaisseau, nous avons pris le parti qu'il puisse parler la langue des coéquipiers (crewmates/astronautes), mais pas la lire. Nous jouons ainsi beaucoup sur la traduction et la déduction d'informations tout au long de l'escape game.
Key sellings point
La particularité de notre système de déverrouillage (unlock) réside tout d'abord dans son thème, qui allie horreur et immersion dans un personnage incarnant cette ambiance. Au-delà de ce thème, notre unlock repose sur diverses mécaniques originales créées pour les appareils mobiles, comme la mécanique du filtre rouge mentionnée précédemment.
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De plus, le fait d'amener le joueur à réfléchir comme un animal, qui doit apprendre à se débrouiller avec des mécaniques et des outils d'une espèce réfléchie, incite les joueurs à adopter une manière de penser peu conventionnelle dans un jeu de société.
Ce que j’ai réalisé
Pour résumer, j'ai réalisé une mécanique, celle du filtre rouge, sur Unity pour mobile. J'ai également produit divers documents, visibles à droite et à gauche de votre écran. Le document de gauche m'a permis de réaliser rapidement des tests de jeu avec des cartes sommaires mais fonctionnelles. Le document de droite a servi à expliquer au graphiste travaillant avec nous notre réflexion concernant les différentes cartes. Il comprend un exemple de carte dans un jeu de type unlock (machines, objets, etc.), un descriptif des émotions que nous souhaitions transmettre, ainsi que les éléments précis devant figurer sur chaque carte, accompagnés d'une photo du prototype de carte.
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Ensuite, j'ai également imaginé l'histoire et une partie des mécaniques à introduire dans le jeu. J'ai réalisé la base écrite et illustrée du Game Design Document (GDD), que vous pouvez voir juste en dessous. De plus, j'ai participé à un peu de management au début du projet. Enfin, j'ai effectué de nombreux tests à des moments clés du développement pour m'assurer du bon fonctionnement du jeu dans son ensemble.